游戏的真实世界
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游戏的真实世界

资料来源:超微
在管线中使用镶嵌器可加速游戏的效能;游戏拥有镶嵌器存取权,也会针对镶嵌器编写程序。这是针对 Xbox 360 设计的游戏的情况,不只是模型,连整个环境都可以变形 (morph)。 在“露比”的示范中,开发小组展示了使用程序化产生的地图,即可轻松产生整个场景的方便性。

从这个电视噪声图……

……转变为使用以硬件程序化产生内容的最终影像。
小组先展示如何以 Perlin 噪声或另一项技巧产生高度地图的方式。他们可从相同的高度地图产生地形的低多边形框线图 (wire frame) 网目。在这里,雪地则使用着色器加到山的表面。美术人员不必动到整个场景-这个动作原本需要无数的小时完成。在写下所有程序代码之后,整个场景活了起来,并由一组镶嵌与降雪的滑杆动态控制。
| 使用镶嵌的低分辨率 | 高分辨率,无镶嵌 | |
| 硬盘上模型多边形计数 (镶嵌前) | 840 个三角形 | 1,280,038 个三角形 |
| 原始模型转译成本 | 1210 fps (0.83 ms) | |
| 实际转译出的模型多边形计数 | 1,008,038 个三角形 | 1,280,038 个三角形 |
| VRAM 顶点缓冲大小 | 70 kB | 31 MB |
| VRAM 索引缓冲大小 | 23 kB | 14 MB |
| 转译时间 | 821.41 fps (1.22 ms) | 301 fps (3.32 ms) |
光是内存大小上的节省就值得使用镶嵌技术。再考虑工作室的成本节省,例如美术人员建立一切 vs. 程序化建立所花的时间成本。但要注意的是: 虽然镶嵌是项伟大的功能,但你真的可以期待能用到这项技术的光盘主题片 (title) 可在近期上市? 让我这么说好了,在以下方块图展示的前一张幻灯片时,Boyd 指出,目前该公司已提议设计一固定功能的镶嵌器,它甚至还会在管线中占有自己的舞台。
资料来源:Chas Boyd 《DirectX 的未来》, GDC 200
Xbox 360 已经发行了采用这项技术的主题片,像 Softimage 等市面上许多工具也可将 DX9 移植到 DX10 环境上,未来版本的 DX10 也将纳入镶嵌技术。镶嵌技术到底将以何种格式出现?迄今为止,镶嵌看起来类似我们在 R600 中所见。当然,镶嵌技术的大变动不会在一夕之间发生,但问题不在于“是否”,而是“何时”。ATI 纳入这种专用硬件的设计真聪明。
