原始效能与填充率测试,续
让我们继续 Pixel Shader 2.0 测试:

AMD 架构胜出,800 个处理单元-即使频率较高-明显让 GT200 的 240 单元无法赶上。现在让我们看看测试较新版本后的结果-使用最新的着色器。

两者的差距再次显现一段距离:RV770 的 800 个 ALU 让 Geforce 只能在后面吃灰尘。在另一方面,当测试将重心转向纹理指令时……

……RV770 与其 40 个纹理单元就比不上 G92 的 64 与 GT200 的 80 纹理单元。在原始填充率上也无意外-ROP 数目未变,仍局限在 16:

所有 GPU 都创造出非常接近其理论值的分数 (9800 GTX 的 10800 Mpixels/s,280 GTX 的 19264 与 3870x2 的 24800)。但我们也要特别一提 4850 创造令人意外的成绩,甚至还小幅超出其理论值 (10000 Mpixels/s)。这可能源自于我们测试的 Asus (华硕) 型号的微幅超频结果 (这点我们稍后再谈)。
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