把握OpenGL卡的方向


把握OpenGL卡的方向

把握OpenGL卡的方向

第一步要做的是:如果你想买一款价格很高的OpenGL显卡,以在玩游戏时获得比较好的效果,你应考虑仔细。总体上我们所测试的卡都为专业应用做了优化。Quake游戏者仍然可以采用性价比非常高的GeForce,但不应该在我们所选的卡中期望获得更高的性能。上面所说的厂家生产的下面所测试的显卡对都不是很注意对Direct3D游戏的支持。因此Diamond Fire GL 1 Pro 和Evans & Sutherland Lightning 1200到现在还没有任何在Windows 95/98和Windows 2000下运行的驱动程序。这其中的主要原因是OpenGL API的应用和操作系统的体系结构。Windows 95/98不支持多处理器系统;要支持多处理器系统你必须安装NT 4.0或者新近发布的Windows 2000.另外,很多高端应用并不是在Windows 95/98下运行的。不管怎么样,确实存在一些缺少对Windows 9x支持的实际原因. Windows NT 4和现在的Windows 2000能提供一个更稳定的系统,减少一些支持可以把显卡的生产成本降低到厂商可以承受的水平。 .许多中型和大型公司在最近两年开始采用Windows NT 。 NT 4或者Windows 2000 允许所谓的多线程操作。如果存在另一个CPU,则各项任务可以分布在各个处理器之间进行,从而提高整体性能。

用户一方

我们访问了一些应用专业OpenGL应用软件的公司。在谈话中我们发现了一个倾向:与对3D游戏相反,图形工程师几乎不需要高的大面积着色能力。对象的建模通常只需要高的多边形比率。只要显示对象和场景能有相应结构,许多设计者就很满足了。在制作阶段,简单的色调对显示各个场景已经足够了。只有在工程的最后阶段才需要高的着色能力。令我们有点吃惊的是最后阶段的一些3D场景的着色仅仅由CPU完成而不是由显卡完成。许多客户要求电影样式的3D动画。如果3D场景要求是交互性的情况就不一样了。这些模拟遵从跟游戏一样的规则:高的细节分辨率和高的多边形比率是必须的。因为在OpenGL领域内的用户基础比在传统游戏环境内广泛的多,所以应用得到广泛应用和更综合的基准测试程序来测试显卡。

如果我们看一下Evans & Sutherland Lightning 1200和3Dlabs卡,我们可以立即发

现它们与主流3D卡在结构上的差异。这三种图形卡在同一块板子上采用了几个芯片。在这些产品中图形处理器分别执行OpenGL图形流水线不同阶段的工作。大多数人可能只对来自于3D游戏世界的DirectX术语比较熟悉。所以我们将逐步介绍一些重要的术语。

尽管不同术语在Direct3D和OpenGL流水线之间比较相似令人非常吃惊。从发展历史上来看OpenGL API比通常应用在游戏中的Direct3D API要早。但是通常被看作廉价解决方案的Direct3D游戏API已逐渐成熟。现在它可以提供OpenGL拥有的同样功能。尽管如此,Direct3D还是不能占领工作站市场。这其中的主要问题是:Direct3D不能在NT 4.0. OpenGL下加速3D硬件。所以并不奇怪工作站应用程序支持的是真正的OpenGL标准而不是微软的Direct3D接口。OpenGL还简化了与其它平台的接口应用程序。所有接口分为在两个主要领域内计算的必须的两个步骤:几何结构(geometry)和扫描

(rasterization)。几何结构阶段根据用户的视角(或者是照相机的位置)为3D场景转换坐标系。如果需要,灯光效果也要计算在内。在OpenGL世界中被简单称为几何学的阶段,在DirectX和Direct3D中被分别称作变换和灯光。对OpenGL下的几何计算有两种可能:或者是工作站的CPU进行这种计算,或者是有一个专门的图形芯片几何结构引擎来完成。很长时间以来,OpenGL卡生产商用几何结构引擎来减轻工作站 CPU的负担。DirectX 7的发布使在Direct3D下的游戏也可以打开这个选项。在这以前CPU必须自己来

完成这项工作。以前没有人对为主流卡做的几何结构芯片感兴趣,因为它的价格太高了。这种情况在去年得到的改变。GeForce Nvidia推出了第一块集成几何结构和扫描功能的3D游戏芯片。紧接着出现了一个用于OpenGL卡的版本: Quadro. 后者被Elsa公司 的Gloria II所采用。


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