DirectX 7
DirectX 7
DirectX 7
战地风云1942(Battlefield 1942)的3D引擎乃建立在DirectX 7基础上,因为聪明的运用材质,游戏研发人员真的把游戏引擎的潜在功能都发挥出来,不过因为游戏的场景都是静止的,因此也没有像是动态光源等效果。另一个大受欢迎的DirectX 7游戏就非绝对武力(Counter-Strike)莫属了。
雷神之锤3(Quake 3)、魔域幻境(Unreal)甚至是战地风云1942(Battlefield 1942)都属于DirectX 7等级的游戏,这些游戏内的效果都是透过简单的材质来表现。撇开硬件转换与投影(Hardware transform and lighting;T&L)不说,DirectX 7显示卡内建的设定是不可以修改的,事实上,很多DirectX 7的显示卡不支持T&L功能,例如英特尔的内建的i865G或ST Micro的Kyro II。
DirectX 8
魔域幻境之浴血战场2003(Unreal Tournament 2003)采用了一些DirectX 8的着色效果,因此游戏内的影像看起来比旧的游戏好多了,而游戏内的世界也显得较真实。
显示处理器自DirectX 8开始,编程能力真的变强许多。所谓编程能力,就是用着色来计算的像素及顶点(=几何)。DirectX 8包含了数个不同的像素着色模式(shader model;SM),支持不同等级的编程能力(PS 1.0、1.1及1.2都属于DirectX 8,而PS 1.4则是加在DirectX 8.1内)。一开始着色程序的复杂度有限,可是随着愈来愈新的着色版本推出,其可编程的复杂度也相对的增加了。DirectX 8与DirectX 8.1都使用支持一个顶点的着色版本Vertex Shader 1.0。