Zu Far Cry gab es lange Zeit kein SDK – warum nicht?
Marschal Wir waren einfach nicht auf den großen Ansturm der Modding Community vorbereitet und hatten die Entwicklung der Tools erst nach dem Release von Far Cry gestartet. Das war unser eigentlicher Fehler, denn dadurch hat sich alles unnötig in die Länge gezogen, und die Community konnte sich nicht so entwickeln, wie wir uns das eigentlich erhofft hatten.
Wurde die Arbeit der Community als Nachhaltigkeitsfaktor unterschätzt?
Nein, denn wir waren uns von vornherein im Klaren darüber, wie wichtig die Community für die ›Lebensdauer‹ eines Spiels werden kann. Neben kontinuierlichem Support durch Patches für das eigentliche Spiel ist die Mod-Community wohl der wichtigste Faktor, den man auf keinen Fall unterschätzen darf. Wir sind sehr darauf bedacht, die gesamte Crysis-Community, also Spieler und Modder, so gut wie möglich zu unterstützen.
Wurde die Reaktion der Community unterschätzt?
Nicht wirklich unterschätzt, wir waren aber sehr überrascht, als einige Mod-Teams dann mit Streiks drohten, was mir persönlich natürlich umso mehr leidtat. Wir konnten die gedrückte Stimmung der Community damals vollkommen nachvollziehen. Deshalb bemühten wir uns wirklich sehr, das SDK so schnell wie möglich fertig zu stellen, damit die Teams endlich loslegen konnten.
Mit der Freigabe von Pre-SDKs – noch vor dem Erscheinen von Crysis – hält ein neues Konzept Einzug. Was verspricht sich Crytek davon?
Wir wollen damit sicherstellen, dass unser finales SDK genau den Inhalt bietet, den die Modding Community braucht, um damit ihre Visionen und Design-Ideen zu verwirklichen. Durch das Vorabtesten der Pre-SDKs durch die Mod-Teams können wir die Tools in Sachen Stabilität und Bedienbarkeit merklich verbessern, und auch die Dokumentation wird um einiges benutzerfreundlicher ausfallen, als es bei Far Cry der Fall war.
Wie sehr profitiert die Entwicklung des Originaltitels von diesem Schritt?
Durch den ständigen Informationsaustausch mit den Mod-Teams helfen wir uns gegenseitig beim Finden von Lösungen für Probleme, bei Workarounds oder neuen unentdeckten Möglichkeiten des Tools.
Was sind die Stärken des Sandbox-Editors?
Auf jeden Fall das Prinzip ›What you see is what you play‹. Das bedeutet, dass du Terrain, Vegetation, Objekte und KI ändern kannst und dass du im Anschluss, ohne Kompilieren, sofort in die Spielwelt hüpfen und ausprobieren kannst, ob sich der Level so spielt, wie du es dir vorstellst.
Worauf wurde bei der Entwicklung der neuen Version geachtet?
Der Sandbox 2-Editor wurde komplett überarbeitet und mit zahlreichen neuen Features ausgestattet. Im gleichen Zuge wurden die Bedienbarkeit und die Lernkurve angepasst. Dadurch können sowohl Anfänger als auch wirkliche Experten die Möglichkeiten und Features des Editors vollständig entdecken.
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wie siehts denn mit der Jurassic Park Mod aus? Ist die Entwicklung dadran wieder aufgenommen worden? bzw. neu gestartet? Das würd mich mal interessieren..
EIn super interessanter total conversation Mod ist :
http://www.mechlivinglegends.net/
Für alle Battletechfans unter uns
@ascer: Nein, ist leider schon seit mehreren Jahren nicht mehr in Entwicklung.
schade...den fand ich echt vielversprechend und -sehr- interessant...
Und was ist mit X-Isle oder war der JP-Mod damit gemeint?
Mh...da gefällt mir die Sourceengine viel besser
Es gibt ja sogar C&C FarCry, was Renegades Gameplay in FC adaptiert.
Hallo!
Ist das SDK für Crysis.
Bei Tomshardware wurde mal alles durcheinander geschmissen.
Dieser Artikel verdient das Prädikat
------- " Der am schlechtesten recherchierte Artikel über Far Cry"
have fun rubin