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17:21 - 08/11/2006 von Tino Kreiss

Der Geforce 8 hat 681 Millionen Transistoren und ist in 90 nm bei TSMC gefertigt.

Der Geforce 8 hat 681 Millionen Transistoren und ist in 90 nm bei TSMC gefertigt.

Der Geforce 8 hat 681 Millionen Transistoren. Das sind doppelt so viele, wie sie ein Conroe von Intel oder der Geforce 7 besitzt. Die GPU des Geforce 8800 GTX ist mit 575 MHz getaktet. Das Speicherinterface ist 384 Bit breit und versorgt 768 MByte. Als Speicher gibt Nvidia High-Speed-GDDR3 an, der mit 900 MHz getaktet ist.

Zum Vergleich: Der Geforce 7900 GTX ist mit 800 MHz und der Geforce 7950 GT mit 700 MHz getaktet. Der Radeon X1950 XTX benutzt GDDR4 mit 1000 MHz. Der Geforce 8800 GTS wird 500 MHz schnell sein und 640 MByte Grafikspeicher mit 800 MHz haben.

Die Benchmarks zeigen es, Anti Aliasing (Kantenglättung, AA) und anisotrope Filterung (perspektivische Musterkorrektur, AF) sind endlich zuschaltbar. Bei leistungshungrigen Spielen wie Oblivion musste man darauf verzichten. Die Grundleistung kleiner Nvidia-Grafikchips ist so gering, dass man schon froh sein konnte, neue Spiele ohne Filterfunktionen bei 1024 mal 768 Pixel flüssig zu bekommen. Gerade HDR-Rendering (Überstrahleffekt) kostet mit dem Pixelshader 3 sehr viel Performance. Der Geforce 8800 GTX hat jetzt genug Leistung um ein Setting von 4xAA und 8xAF ohne Schwierigkeiten bis 1600 mal 1200 Pixel zu erlauben. Maximal beherrscht der Chip 16faches Anti Aliasing und 16fache anisotrope Filterung. Die anisotrope Filterung ist winkelunabhängig.

Anti Aliasing (AA) und anisotrope Filterung kann der Geforce 8 mit 16x.

Anti Aliasing (AA) und anisotrope Filterung kann der Geforce 8 mit 16x.

Der Geforce 8 hat keine Nachteile mehr gegenüber ATI. Der Neue von Nvidia kann jetzt ebenfalls HDR-Rendering mit dem Pixelshader 3 und Anti Aliasing gleichzeitig berechnen. HDR-Rendering erzeugt extreme Reflektionen bei hellen Flächen oder simuliert den Blendeffekt, wenn man vom Dunkeln in die Sonne oder helle Lichtquellen schaut.

Leider benutzen viele Spiele wie Half Life 2 Episode 1, Need for Speed Most Wanted, Spellforce 2 und Dark Messiah noch die Pixelshader-2-Variante für den HDR-Render-Effekt. Viele neue Spiele wie Gothic 3 oder Neverwinter Nights 2 machen den Rückschritt auf Bloom, wie es schon Black & White 2 verwendet hat. Obwohl Neverwinter Nights 2 einen Config-Parameter für HDR-Rendering besitzt, verzichtet der Spielhersteller auf dieses Feature. Damit die Masse mit schwächeren Karten mithalten kann, wird neue Hardware kaum genutzt. Richtig macht es Oblivion, hier gibt es Bloom und ein hervorragendes HDR-Rendering für den Pixelshader 3. Warum entscheidet nicht immer die Grafikleistung. Immerhin beherrscht der Geforce 8 jetzt sogar Shader-Effekte 4.0.

Eine der wichtigsten Neuerungen ist die Veränderung der Render-Pipeline. Die unterscheidet nicht mehr zwischen Vertex- oder Pixelshader. Der neue Shader-Core kann Vertex-, Pixel-, Geometry- und Physik-Daten verarbeiten. Geschadet hat es nicht. Oblivion läuft in den Außenlevel fast doppelt so schnell, wie ein auf Pixelshader-Effekte optimierter Radeon X1900 XTX oder X1950 XTX.

Was der Chip mit DirectX 10 anstellt, lässt sich noch nicht testen. Windows Vista, DirectX 10 und die nötigen Spiele sind noch nicht verfügbar. Der Geforce 8 wurde laut Papier jedenfalls schon gut ausgestattet: Geometrie Shader erlauben Displacement Mapping, was eine noch realistischere Tiefenwirkung, wie Fugen und Rillen, erlaubt. Stream Output ermöglicht verbesserte Shader-Effekte für Partikel oder Physik. Die Quantum-Effekt-Technologie soll Rauch-, Feuer-, Explosions-Effekte übernehmen und die CPU mit deren Physik-Berechnung entlasten. Zusammengefasst, es geht um viele Shader- und Physik-Effekte, die berechnet werden und als 3D-Grafik zu sehen sind. Wie das in der Realität aussieht, welche Spiele unterstützt und in welcher Form diese Unterstützung sich auswirkt, wird sich zeigen.

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