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Richtige Computer-Netzwerke waren zwar noch wenig verbreitet, doch mit so genannten Nullmodemkabeln konnte der LAN-Spaß immerhin zwischen zwei Spielern beginnen - eine entsprechend lange Strippe vorausgesetzt. Da handelsübliche Kabel meist zu kurz waren, mussten sich die Spieler ihre eigenen zusammenbasteln. In Folge erschienen immer mehr Spiele, die sich auf den privaten Nullmodem-LANs wiederfanden. 1995 wurden Command & Conquer und Warcraft 2 veröffentlicht, 1996 kam der erste Teil der legendären Quake-Reihe. Auch technisch ging die Entwicklung voran : Mit BNC-Kabeln verbundene Netzwerkkarten hielten Einzug auf den Privat-LANs. Sie ermöglichten ein echtes Netzwerk von bis zu 30 Teilnehmern. Dennoch blieb die Ausrichtung bzw. die Teilnahme an einer LAN-Party eine anspruchsvolle Sache. Ein halber Tag Netzwerkeinrichtung war die gängige Planungsgröße, wenn man mit ein paar Freunden ein Spielwochenende abhalten wollte. Haben alle die gleichen Protokolle ? Sind die IP-Adressen korrekt vergeben ? Fehlt irgendwo ein Terminator ?
Ich wette mit euch, dass die 2.000 Plätze innerhalb von ein paar Tagen weg sind - schon oft genug gesehen ! "Sniper[TW]" im April 2000 in seinem Clan-Forum über die Dark Breed
Um 1997 begann schließlich das Zeitalter der öffentlichen LAN-Partys. Alles, was an Räumlichkeiten in einer Gemeinde verfügbar war, wurde von den meist jugendlichen Organisatoren in Beschlag genommen und für eine Nacht oder gleich ein ganzes Wochenende in einen riesigen, digitalen Spielplatz verwandelt.
Ende 1999 fand dann der vorläufige Höhepunkt statt : Die Gamers Gathering im Duisburger Landschaftspark versammelte 1.600 Zocker und stellte damit den Deutschlandrekord auf. Dennoch kamen schon zu jenem Zeitpunkt Fragen zur Rentabilität solcher Veranstaltungen auf. Ausrichter GTN mietete für das Event Equipment im Wert von 5,5 Millionen Mark. Für die noch junge Branche ein nicht unerhebliches Risiko. Und die Besucher waren auch nicht rundum zufrieden : Kurzfristig wurde das Spielen von indizierten Titeln verboten und das Team schien derart viele Teilnehmer nicht mehr vernünftig managen zu können. Dennoch gingen die LAN-Veranstalter weiter auf Rekordjagd - gute sechs Monate nach der Gamers Gathering wurde diese von der Dark Breed : Breaking Normality getoppt. Knapp 2.500 Menschen versammelten sich in der Rhein-Main-Halle in Wiesbaden, um eine Rekord-LAN zu feiern. Und die war allein wegen der hohen Teilnehmerzahl ein absolutes Highlight. Es herrschte wilde Aufregung in der Community : "Egal, wie viel es kostet, ich will einmal bei so einer Mega-Party dabei gewesen sein !", war der übliche Tenor.
Auch wenn der Rekord einige Jahre bestehen blieb und keine neuen Höchstteilnehmerzahlen erreicht wurden, durchlebte die LAN-Szene bis ins Jahr 2002 eine Hochphase. Spiele wie Counter-Strike 1.0 und Starcraft ließen sich hervorragend im Netzwerk spielen und Breitband-Internet war noch längst nicht überall verfügbar bzw. finanzierbar. Doch diese positive Entwicklung der LAN-Partys führte auch zu Problemen : Immer mehr unerfahrene Veranstalter versuchten, auf den LAN-Zug aufzuspringen, planten mit großem Getöse riesige Events. Die Resultate waren häufig entsprechend unprofessionell und unerquicklich.
Schon im Juni 2002 sah LANparty.de-Kolumnist Marc Hoffi Hoffrichter "Das große LANpartysterben" voraus. Zwei Monate zuvor war der Erfurter Robert Steinhäuser († 19) bewaffnet in sein ehemaliges Gymnasium gestürmt und hatte dort 16 Menschen getötet. In der Diskussion um die Gründe für die Tat nahmen Computerspiele die Hauptrolle ein. Auch wenn später bekannt wurde, dass sich der Täter nicht für Counter-Strike interessiert hatte, begann eine mediale Hexenjagd auf die "Killerspieler". Das führte besonders bei den regional operierenden LAN-Organisatoren zu Schwierigkeiten, da viele - oft gemeinnützige - Vermieter durch die Medien aufgeschreckt worden waren und ihre Räume den LAN-Veranstaltern nicht mehr überlassen wollten. Prominentestes Opfer war die LAN "Das grosse Beben", welche nur ein paar hundert Meter vom Erfurter Gutenberg-Gymnasium hatte stattfinden sollen. Doch nicht nur der Amoklauf machte der Szene zu schaffen. Langsam, aber sicher wurde Breitband-Internet für viele Spieler erschwinglich - und das Problem "Datentausch" von den Veranstaltern ernst genommen. Unangenehm für die Raubkopierer.

