Realitäts-Check II: 3D-Spiele mit Natur und Hollywood verglichen
Inhaltsverzeichnis
- 1 – Hollywood als Vorbild
- 2 – Wasser entsteht
- 3 – Noch mehr Wasser
- 4 – Reflektionen auf dem Wasser
- 5 – Fotorealistischer Hintergrund
- 6 – Monster
- 7 – Explosionen
- 8 – Himmel und Hölle
- 9 – Schnee und Regen
- 10 – Physik
- 11 – Nebel
- 12 – Spezialeffekte aus Hollywood
- 13 – Shader-Effekte
- 14 – Die Elemente
- 15 – Die nächste Generation
- 16 – Mehr zum Thema
Im zweiten Teil geht es um Special Effects wie Bewegungsunschärfe, Fokussierung und Verzerrung, die dem Spieler das Bildschirmleben erleichtern oder ihm völlig die Orientierung rauben. Außerdem gibt es einen Einblick in die Elemente Feuer und Wasser, bei dem sich die PC-Grafik mit den natürlichen Vorbildern messen muss.
Hollywood hat immer noch viele Überraschungen auf Lager, gewaltige Explosionen und haushohe Monster fesseln den Zuschauer vor Kinoleinwand und HD-Bildschirm. Vielen Game-Entwicklern fehlt der Mut, gigantische Effekte digital umzusetzen und sie auf den PC zu bringen, obwohl gerade hier die Möglichkeiten nahezu unendlich sind und man für Zerstörung und Verwüstung nur eine Simulation starten muss.
Tipp: Im Teil 1 lesen Sie mehr über die Evolution der Spiele, Entwicklung der Charaktere und die Unterschiede von Lichteffekten oder Tiefenwirkung bei Oberflächen.
Vielleicht wird die immer größer werdende Präsenz von Physikeffekten einen Schub in der Kreativität erzeugen. Eventuell brauchen PC-Grafiker und Game-Designer nur mehr Bausteine, um sich von der Vorstellung der eingeschränkten Pixelwelt zu lösen. Irgendwann muss es ja Spiele mit gewaltigen Flutwellen, Vulkanausbrüchen, Steinschlägen, Lawinen und Erdbeben geben, bei denen selbst Hollywood-Produzenten vor Neid erblassen.
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Finde ich sehr schön gemacht die Bilder mit den Vergleichen und so, hat spass gemacht diese anzuschauen.
Das Hollywood entwickler diesen Digitalen brei besser hin bekommen ist ja wohl Sonnen klar! Die haben auch für ein Kinofilm ein 500Millionen Budget da soll mir mal ein Spiele entwickler mithalten. Klar werden die Spiele immer teurer aber solch ein riesen Budget wie für einen Kinofilm wird nie vorhanden sein, weil der Absatz von PC-Spielen nie so hoch sein wird wie von einem Film.
Irgendwann werden die Welten hoffentlich zusammenwachsen, wenn die Grafik schnell und fotorealistisch ist. Ich könnte mir dann interaktive Filme vorstellen, wo man das Drehbuch selbst bestimmt oder in die Handlung eingreifen kann.
Ja wenn es irgendwann fotorealistisch ist braucht man evtl nicht mehr so oft neue Grafikkarte... Was machen dann Nvidia und co?!
Hmm.... sich untereinander absprechen, die Grafikkarten auf ca. 200'000 EUR verteuern und sie für 20 EUR/Monat vermieten?
Ich Meine das Hollywood Explosionen mit Realität nicht viel zu tun haben. Die Effekte auf dem Pc sind zwar nicht so beeindruckend wie im Kino, trotzdem würde ich sagen das sie näher an der Realität sind. Solche explosionen wie in hollywood gibt es in der Wirklichkeit nicht. ( schaut euch mal die Explosionen in den Nachrichten an, die sehen zwar nach nichts aus, töten aber viele )
Ich habe lieber den Vergleich zu Hollywood gewählt, der echte wäre mir zu makaber und Kino prägt uns doch irgendwie.
Also zu Fotorealismus sind wir doch noch extrem weit entfernt..Vorallem in Bewegung, denn bei allen physikalischen Neuerungen glaube ich nicht das nur 1% der natürlichen (sichtbaren) Physik durch irgend ein Spiel abgedeckt wurde.
Zum Thema 5 - Fotorealistischer Hintergrund fehlt mir noch ganz klar ein Screenshot zu den Doom 3 - Türmenüs, die bei denen bei näherer Betrachtung das Fadenkreuz zu einem Mauscursor wurde. Die waren auch schon sehr Hochauflösend... Ich fand das damals hammer, statt dicke fette Ein/Aus-Schalter zu drücken, konnte man endlich auch ganz andere schicke Steuerungen implementieren, z.b. für Kräne usw.
Fotorealismus wird wirklich noch dauern, grade die ganzen Kleinigkeiten die unsere Welt auch irgendwo interaktiver und lebender machen (Staub & Dreck, verschiedene Materialien bzw. Skelette, Muskeln usw.) ziehen enorm viel Performance und unsere heutige Hardware ist mit viel Rauch und Schatten sowie AA / AF schon teilweise stark überfordert.

Was wichtig ist wäre vor allem den Stromverbrauch senken, ich kann mir kaum Vorstellen das man irgendwann ein 1KW Netzteil haben muss. Eventuell sind spätere Chips ja sogar Biologisch aus künstlich hergestellten menschlichen Zellen.
ja nicht das man dann vor wut gegen seinen biorechner tritt und der fängt an zu bluten und zu weinen
Also ich finde das sollte gar nicht das Ziel sein ein "Fotorealistisches" Spiel zu entwickeln. ZB in FarCry die ComicModes und so, das fand ich super Toll!
Wenn in 5 Jahren dann schlechte Shooter mit Realer Grafik rauskommen, dass ist doch irgendwie uninteressant. Ich finde das Ziel von Spiele entwicklern sollte sein, neues interaktives Spielen zu entwickeln und nicht immer der sellbe "Kak" mit besserer Grafik.
Ich finde den Vergleich zum Kino sehr gut. Kino Monster und Effekte sind ja auch hauptsächlich am PC entstanden. Wenn man sich also aktuelle "Kinomonster" anschaut, kann man sich schon recht sicher sein, dass in dem Detailgrad die PC Monster auch bald sein werden... Schließlich wird die Technik die aktuell in Hollywood verwendet wird irgendwann auch günstiger sein und die zukünftigen Grafikkarten können dann solche Monster auch am heimischen PC darstellen.
CnC RA3 ist auch alles andere als fotorealistisch und dennoch mit die beste Grafik, die ich bisher gesehen habe. ^.^
Wie soll eine Grafikkarte, die sich maximal 40ms Zeit lassen darf ein Bild fertigzustellen, jemals mit Renderfarmen mithalten, die sich gerne mal einige Stunden gönnen? Es schert doch keinen "Hollywood CGI Monster designer", ob das Viech jetzt 10.000 oder 10.000.000 Polys hat, oder ob die Textur mit 500mb in den Grakaspeicher passt; ob Radiosity, Caustics oder GI meine Rechenzeit hochjagen.
Die heutige "Hollywood-Qualität" wird übermorgen in Echtzeit möglich sein, keine Frage, aber der Vorsprung kann nicht verkürzt werden.
Mit ist eine gut gefilmte Explosion lieber, als eine schlechte Partikelsimulation.
Beide Welten werden dann zusammenwachsen, wenn die Grenze der menschlichen Wahrnehmung erreicht ist.
Shader und Elemente keine größere Ansicht vorhanden.
Ansonsten mal wieder sehr schön zum Vergleichen zwischen alt zu neu.
Du hast bei Next-Generation Huxley mitangegeben, wann erscheint das denn mal?
@tfis
Hardware-Entwickler werden sicher nicht aufgeben, bevor man Echtzeit erreicht hat.
Ich habs beim Wasser erwähnt, Hollywood muss nicht in Echtzeit anzeigen, die können eine Szene schön lange rendern
Interessant wird es, wenn man für PC-Grafik keine Tricks mehr wie Parallax Mapping braucht und sich alles direkt als Pixel und tatsächliche Geometrie anzeigt lässt. Wie bei Videos, die immer bessere Kompressionsverfahren bekommen, wobei man es mit genug Power auch irgendwann unkomprimiert schafft.
@f1delity
Ja, die Texturenbeispiele sind ohne Zoom. Huxley habe ich nachträglich eingefügt, als wir eine interessante Diskussion über PhysX hatten und dort das Spiel erwähnt wird. Ich kann es auch nur in der Nvidia-Liste finden, leider fehlen weitere Angaben.
http://www.nzone.com/object/nzone_physxgames_home.html
Huxley
Entwickler: Webzen
Genre: MMOGs
Release: 04/2008
"Es wird noch etwas Zeit vergehen, bis das Spiel in den Handel kommt, die Xbox-Besitzer müssen ja sogar noch etwas länger warten. Dennoch macht das, was bislang bei Huxley zu sehen ist, schon jetzt Lust auf mehr."
http://www.gametective.de/spiele/details/2657.html
Fotorealismus gibts doch schon lange oder nicht
kennt einer noch das spiel Myst bzw Riven? ^^ da war das alles ziemlich realistisch vorallem kann man das teilweise noch mit spielen von heute vergleichen
Interaktive Filme?
Und was ist wenn man total unkreativ ist? Bekommt man dann nur noch scheisse ala GZSZ zu sehen?
Kommt auf den Film an... Bei Action-Filmen endet der Film halt ein bisschen eher, wenn man nicht schnell genug auf die Lösung kommt ;-)
nunja, in vielen Jahren kann unser Auge wahrscheinlich keine Detailunterschiede zwischen PC-Spiel-Screenshot und Foto mehr wahrnehmen.
Dann werden 3d grafikarten, so wie wir sie derzeit kennen selbstverständlich sein, genauso wie man heute nicht merh auf die 2d-leistung der karte achten muss.
Das Große Problem wird dann immer noch sein alle Bewegungen (inkl Deformierungen und Zerstückelungen) realistisch zu berechnen.
Also im Großen und ganzen die Physik.
Genauso wie die Wissenschaft sich mit der Physik der Natur nur immer weiter annähern kann, so wird es auch in den PC-Spielen sein.
Alleine um z.B. Wasserströmungen zu berechnen, forschen und Simulieren Unternehmen mit Rechenclustern jahrelang. Das alles müsste ein PC Spiel ja in Echtzeit können!
Allerdings ist PhysX nun endlich ein Schritt in eine neue Richtung!