Konsolenspiele

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18:00 - 08/11/2002 von David Hodgson

Der PC wird nicht die einzige Plattform für Online-Spiele bleiben. Bereits in naher Zukunft werden die Konsolenhersteller, allen voran Sony und Microsoft, eigene Online-Spiele anbieten. Wenn man bedenkt, dass im Jahr 2003 annähernd 40 Millionen Spiele-Konsolen der nächsten Generation verkauft werden könnten, ist der entsprechende Markt immens groß. Mit einem Preis von durchschnittlich 200 Dollar pro Konsole (inklusive Zubehör) und bei erwarteten 150 Millionen Softwaretiteln (zu einem Einzelpreis zwischen 30 und 50 Dollar) sollte der Markt für Konsolen-Hardware und -Spiele einen Umfang von annähernd 12 Milliarden Dollar haben.

Elektronische Spiele sind dabei nicht nur etwas für Kinder: Das Durchschnittsalter des Konsolen-Spielers liegt inzwischen bei fast 30 Jahren, und er (das "schwache Geschlecht" ist tatsächlich immer noch eine kleine Minderheit) kann weit mehr Geld ausgeben als das übliche Taschengeld. Wir greifen an dieser Stelle das Thema Konsolenspiele auf, weil sich hier eine dramatische Änderung der Nutzungsgewohnheiten abzeichnet - weg von der intimen Wohnzimmeratmosphäre hin zu einer Multi-Player-Online-Erfahrung.

Online-Spiele sind nicht neu und bereits sehr rentabel, wie "Ultima Online" von Electronic Arts, "Everquest" von Sony und der Superhit "Lineage" von NCSoft beweisen. NCSoft hat sich übrigens inzwischen mit Sony zusammengetan. Sony soll die neuen Inhalte für die neuen NCSoft-Titel liefern. Wirklich neu ist, dass die Spiele-Konsolen bald online gehen werden, und wahrscheinlich ist zunächst Microsoft in der besten Ausgangssituation, um davon profitieren zu können. Zu den Softwareunternehmen, die wahrscheinlich Fuß fassen werden, gehören die üblichen Kandidaten. Zu Ihnen zählen Activision, THQ, Midway Games, Square und 3DO. Vielleicht reiht sich auch noch Disney ein, obwohl Disney bei elektronischen Spielen bisher eher außen vor blieb.

Heute haben bereits über 50 Prozent der Xbox-Anwender Breitband zu Hause, und die Xbox ist noch nicht einmal für Breitband aktiviert. Daneben haben über 40 Prozent der PS2-Anwender Breitband-Zugriff, und bei den Fans des Gamecube von Nintendo, meist die jüngsten Spieler von allen, sind es 30 Prozent. Die Tatsache, dass schon jetzt viele Haushalte von Spielwilligen über einen Breitbandzugang verfügen, wird dem Abverkauf online-fähiger Spiele-Konsolen einen spürbaren Schub geben. In Südkorea, dem Land von NCSoft, haben bereits 67 % der Haushalte Breitbandzugriff, im Vergleich zu lediglich 4 % in Großbritannien und ca. 12 % in den USA. Der durchschnittliche koreanische Internet-User bringt es pro Monat auf erstaunliche 1.340 Minuten Internet-Zeit!

Hier die Folgen der drastischen Veränderung bei der Nutzung von Konsolenspielen:

weiterer Ausbau und verstärkte Nutzung von Breitbandzugängen in Privathaushalten steigende Verkäufe von Konsolen und Zubehör mehr Software-Verkäufe (Spiele-Titel) eine neue Art, Spielsoftware zu vertrieben und Erlöse einzutreiben Entstehung eines neuen Geschäftsmodells nach dem Vorbild von NCSoft (entweder nur der Erwerb des Spieles wie bei NCsoft oder als Zusatz zum bestehenden Produktportfolio, wie von Microsoft angestrebt) eine Erweiterung des Zielmarktes dadurch, dass die Spieler älter werden und hoffentlich die Männer einen geringeren Anteil des Marktes ausmachen mehr verkaufte Kartoffelchips

Das Zauberwort "Killer-Applikation" ist zwar lange nicht mehr gefallen. Aber Online-Spiele und -Glückspiele sowie "Unterhaltung für Erwachsene" (das derzeit bei weitem erfolgreichste Internet-Geschäft , obwohl es natürlich schwer ist, hierfür genaue Zahlen anzugeben), könnten vielleicht endlich die "Killer-Applikation" werden, die das Breitband und die Unterhaltungselektronik aus ihrem gegenwärtigen Stimmungstief um das 5.1-Heimkino befreien.

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