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Treibereien und Benchmarks

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19:00 - 01/10/2003 von Lars Weinand

Application Detection ist das Wort, das den Hardware Testern heute das Leben schwer macht. An sich ist hinter dem Begriff nichts verwerfliches, wird diese Technik doch dazu benutzt um Treiberprobleme in bestimmten Spielen zu beheben. Da praktisch jede 3D Engine im Detail anders arbeitet, ist es natürlich das es zu Problemen kommen kann, die dann per Spiele-Patch oder Treiber-Update behoben werden. Bei letzterem erkennt der Treiber dann die Anwendung und verwendet den gefixten Code.

Auch Treiberoptimierungen, die eine bessere Performance ermöglichen sind nichts Verwerfliches - solange sie die Darstellungsqualität nicht mindern. Und genau hier fängt das Problem an. So ist es heute praktisch unmöglich, die Anisotrope Filterleistung einer Karte zu bestimmen. So wird in einer Anwendung in gewissen Winkeln nicht voll gefiltert oder nicht mehr voll Trilinear. In der nächsten Anwendung sieht es aber völlig anders aus.


Keine echte trilineare Filterung in UT2003

Testprogramme helfen da wenig, da auch diese vom Treiber erkannt werden und dann eben optisch optimale Ergebnisse liefern. Letztendlich bleibt nur der direkte Vergleich anhand von Screenshots in den einzelnen Anwendungen, der aber schwierig und sehr Zeitaufwändig ist. Bei FSAA wird dies noch schwieriger, da sich das auf dem Bildschirm zu sehende Bild nicht immer mit Screenshots übereinstimmt. NVIDIA Karten setzen das finale Bild in bestimmten Modi erst im DAC zusammen - eine Art post-Frame-Buffer Filtering. Screen Capture Programme speichern dagegen nur den Inhalt des Fame-Buffers. Eine vollkommen legitime Technik, die bereits von 3dfx in der Voodoo 5 angewandt wurde. Sie erschwert aber Qualitätsvergleiche.

Das nächste Problem sind die Benchmarks selbst. Nur wenige Spiele bieten Benchmark Optionen, so dass sich Hardware Tester auf die wenigen konzentriert haben die verfügbar waren. Das gleiche taten die Kartenhersteller und optimierten ihre Treiber auf eben diese Spiele - teilweise auch auf die bekannten Timedemos, sodass die ermittelte Performance mit dem Spiel selber oft nur noch wenig gemein hatte.

Die Lösung liegt in einer Ausweitung der Benchmark Suite. Möglichst neue Spiele verwenden und eigene, dem Hersteller unbekannte Timedemos verwenden. Wenn die Spiele keinen keinen Benchmark Modus anbieten, hilft die Verwendung von Test- Programmen wie FRAPS oder moreBENCH LX. Bisher sind keine Cheat Versuche mit diesen Testprogrammen bekannt - und es würde sicherlich auch keinem Hersteller gut bekommen, wenn er derartiges versuchen würde...

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